"Las
construcciones industriales invaden nuestro paisaje
y nuestra vida. La degradación del ambiente en
que nos movemos y trabajamos es una amenaza para la
salud psíquica colectiva. Optimizar y armonizar
su aspecto, convertir esas masas opresivas en elementos
de estímulo estático es tarea pendiente.
Y no se debe tratar de una labor de cirugía estática
a posteriori, sino de una necesaria preocupación
desde el principio de la obra, desde el proyecto. Así,
el ingeniero, el arquitecto y el artista podrían
colaborar en una auténtica integració³n
de industria y arte." (Extracto parcialmente
modificado de las ideas planteadas en los 60 por Joaquín
Vaquero, arquitecto, del libro "La obra integradora
de j. V. En Asturias", editado por la Empresa Hidroeléctrica
del Cantábrico.
Estas reflexiones se situaban en la vanguardia
de los planteamientos arquitectónico-paisajísticos
cuando fueron formuladas, algunos años después
de la mitad del siglo pasado, y de su autor fueron los
proyectos más arriesgados y brillantes de tratamiento
de la forma-factoria-explotación industrial.
Los desafíos en el año 2003, cuando los
umbrales sociales de tolerancia al maltrato ecológicos
son radicalmente inferiores y con una sociedad que ha
experimento una revolución informacional total,
son muy distintos.
- Estrenar una nueva versión estética-psicológica
de la idea de "Asturias".
- Crear un marco para la generación
de proyectos de recuperación-regeneracion industriales.
- Redefinir-renovar el papel
del arquitecto, como investigador-coloborador y creador
de sus propias herramientas, nuevos formatos y metodologías
de análisis-acción:
multiusuario, que permitan el tratamiento optimo e instantáneo
de ideas desde la inteligencia colectiva.
- Plantear
la posibilidad emocionante de crear contenidos educativos
de nuevo formato, más dinámicos e interactivos.
- Activar el debate en la ciudad y en internet sobre
los aspectos estéticos, estratégicos y
los que unen a ambos, del complejo siderúrgico
y fabril de la ciudad y de la región, y de otras
regiones,
coordinando con proyectos de investigacion parecidos.
- Desarrollar un proyecto prospectivo específico
de regeneración urbana y medioambiental de la
factoría de Ensidesa Veriña, actual Aceralia
Gijón, situando el contexto de actuación
en el año 2050.
Se plantea
una evolución por fases, paralela al desarrollo
del videojuego de rol de multiples jugadores en red
Neocron. El porque es simple: ...si los niños
y no tanto se pasan horas interminables (muchas más
que en las calles de su barrio) en entornos interactivos
hiperfigurativos donde por lo menos a nivel de vista-oido
desarrollan ya casi todas las mismas funciones que en
sus entornos 3d físicos (ciudades), debemos utilizar
esta experiencia para la generación de arquitectura
en el mundo real?
- FASE 0
: Website. Visibildad, accesibilidad en línea
a la información, posibilidad de almacenaje de
todo tipo de data: fotos, videos, informes, entrevistas,
estudios sociológicos, medioambientales, etc.
Vocación y tentativa de convertirse en nodo de
participación y toma de decisiones tácticas
sobre la problemática y oportunidades relacionadas
con este entramado industrial del siglo xx.
- FASE 1A:
Bases de Datos. Consistirá en la implementacion
de dos bases de datos interactivas abiertas: una de
proyectos:una interna, para cargar información
sobre espacios de asturias susceptibles de reflexion-intervencion-recuperacion-regenaración;
otra externa, donde hacer visibles proyectos y experiencias
exitosas ya realizadas en los contextos europeo y mundial.
. FASE 1B
: Video instalaciones interactivas. Acercamiento a todo
tipo público, no conectado.
- FASE 2
: Colaboraciones áctivas para el desarrollo de
proyectos multicapa: la creación de una siderurgia
virtual como proyecto de progranación con PureData;
un net-videojuego educativo sobre ecología-sigloXX-reciclaje;
una pelicula de ciencia-ficcion post-siderurgica-bio-catastrófica;
veremos.
El Informe
Living Planet, [publicación periódica
de la fundación World Wildlife (WWF) sobre el
estado de los ecosistemas del mundo y de la presión
humana sobre ellos mediante el consumo de recursos naturales
renovables - según lo medido por la llamada Huella
Ecológica] muestra que los seres humanos están
causando un enorme déficit en la Tierra - utilizando
más de un 20 por ciento por encima de los recursos
naturales que pueden ser regenerados - y esta cifra
sigue creciendo cada año. Las previsiones basadas
en panoramas probables de crecimiento de la población,
de desarrollo económico y de cambio tecnológico,
concluyen que para el 2050, los seres humanos consumirán
entre el 180 y el 220 por ciento de la capacidad biológica
de la tierra, y está caducará.
Como sea lo que es seguro es que también la
practica de la arquitectura y el urbanismo habran cambiano:
realidad aurmentada, metaverso, nanotecnología....
donde estará entonces la riqueza de la región?,
que mutaciones se habran producido?... y sobre todo...
donde estarán las oportunidades? ...si aun las
hay claro.
ENSIDESA2050 es
un proyecto de Pablo de Soto
financiado por la Fundacion de Cultura de Gijon
El diseño de la web es un mirror parasitario del mundo virtual MMORPG Neocron
Calidos agradecimientos a todos los que en algún momento han colaborado
o lo lo harán a esta mutación bio-siderurgica.